Pengenalan Aplikasi Scratch Dasar

 Pengenalan Aplikasi Scratch Dasar



A. Pendahuluan

Scratch adalah bahasa pemograman yang didesain untuk memperkenalkan konsep pemograman komputer secar sederhana sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai
latar belakang, Scratch merupakan aplikasi web yang dapat dibuat media pembelajaran berupa cerita animasi yang interaktif.

Scratch menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan mudah digunakan. Berbeda dengan bahasa pemrograman yang biasanya berbasis teks, Scratch menggunakan “grafik” untuk mengajarkan logika pemrograman. Konsep pemrograman scratch divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle. Scratch dapat digunakan untuk membuat aplikasi, animasi, dan games. Dengan Scratch konsep pemrograman dapat dipahami dengan mudah dan menyenangkan. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology. Scratch memiliki pengaturan fungsi-fungsi penambahan suara untuk animasinya. Penggabungan konsep gambar dan suara ini dapat mendukung sebuah ide cerita atau permainan yang ingin disampaikan. Hal inilah yang membuat scratch dapat digunakan sebagai salah satu media pengajaran secara interaktif melalui permainan untuk semua mata pelajaran. Pengajar dapat membuat permainan-permainan sederhana namun menarik dengan menggunakan konsep pemrograman yang diusung oleh Scratch.

B. Membuka Media Scratch

Cara membuka scratch yang pelu diperhatikan oleh pengguna adalah memiliki alamat gmail untuk mendaftarkannya. Setelah, daftar secara online, pengguna dapat mendownload software Scratch secara gratis, versi yang terbaru saat ini adalah Scratch versi 3. Untuk mencari Scratch di pencarian Google sangat mudah, pengguna tinggal mengetik pada kolom pencari Google lalu tuliskan Scratch.

Cara membuka scratch yang pelu diperhatikan oleh pengguna adalah memiliki alamat gmail untuk mendaftarkannya. Setelah, daftar secara online, pengguna dapat mendownload software Scratch secara gratis, versi yang terbaru saat ini adalah Scratch versi 3. Untuk mencari Scratch di pencarian Google sangat mudah, pengguna tinggal mengetik pada kolom pencari Google lalu tuliskan Scratch.

Gambar 1. Pencarian Scratch di Google

 

Setelah muncul pada layar Google, pengguna dapat menekan Download untuk mendapatkan software secara offline.

  


Gambar 2. Download Scratch offline

 Pilih Direct download, setelah mendapatkan hasil dari download pengguna dapat mengaktifkan file tersebut secara langsung dan secara otomatis logo Scratch 3 akan muncul di desktop. Setelah itu, buka software Scratchnya.

 

 Gambar 3. Tampilan Awal Scratch

Pada tampilan awal sebelah kiri merupakan kumpulan-kumpulan bahasa perintah baik secara properti yang dimiliki oelh objek atau gambar atau metode gerakan, tampilan, kondisi, logika dan lain-lain dan semuanya berbentuk blok. Pada bagian tengah, untuk memasukan blok dan mencocokan sesuai dengan cerita yang disesuaikan keinginan dari pembuat dengan cara Drag and Drop blok tersebut tersusun seperti Puzzle. Dan pada bagian kanan, menampilkan hasil gambar yang disesuaikan dengan perintah-perintah blok yang disusun secara puzzle.


C. Contoh Menjalankan Scratch

Pertama, sebelum menjalankan media Scratch, pengguna harus mempunyai rancangan skenario awal, contohnya cara menggerkan animasi sprite1 (gambar kucing).

Skenario Pertama: “Ketika bendera hijau diklik maka kucing akan bergerak secara animasi”


ambar 4. Blok Perintah Skenario 1

Lalu coba tekan bendera hijau, dan hasilnya sprite1 sudah berjalan sesuai dengan perintah pada skenario 1. Lalu dilanjutkan cerita selajutnya yaitu skenario kedua.

Skenario kedua: “Ketika bendera hijau ditekan maka Sprite1 (kucing) akan berjalan ke kanan”.



Gambar 5. Blok perintah skenario kedua

Ketika bendera hijau ditekan, kucing akan berjalan terus karena diperintahkan blok gerak 10 langkah sampai batas gambar dan tidak kembali lagi, kemudian dirancangkan kembali, agar kucing tersebut dapat kembali lagi, lalu buat cerita untuk skenario ketiga.

Skenario ketiga: “Ketika kucing berjalan sampai batas gambar, kucing tersebut kembali lagi”


Gambar 6. Blok perintah skenario ketiga

Masukan blok perintah “Jika di pinggir, pantulkan” di bawah blok perintah “kostum berikutnya”. Hasilnya kucing sudah bisa kembali lagi, namun gambarnya menjadi terbalik. Kemudian, dibuat kembali Skenario keempat, bagaimana agar kucing ketika kembali tidak terbalik.

Skenario keempat: “Ketika bendera hijau ditekan, kucing dapat bergerak secara bolak-balik tapi tidak terbalik”


Gambar 7. Blok perintah skenario keempat

Ketika bendera hijau ditekan, ternyata kucing bisa bolak-balik dan tidak lagi gambarnya terbalik.





2 تعليقات

إرسال تعليق

أحدث أقدم