Pengenalan Aplikasi Scratch Dasar
A. Pendahuluan
Scratch adalah
bahasa pemograman yang didesain untuk memperkenalkan
konsep pemograman komputer secar sederhana
sehingga dapat dipahami oleh siapapun dari berbagai
latar
belakang, Scratch merupakan aplikasi web yang dapat dibuat media pembelajaran
berupa cerita animasi yang interaktif.
Scratch
menampilkan antar muka yang sangat sederhana dan mudah digunakan. Berbeda
dengan bahasa pemrograman yang biasanya berbasis teks, Scratch menggunakan
“grafik” untuk mengajarkan logika pemrograman. Konsep pemrograman scratch
divisualisasikan dalam bentuk blok-blok program seperti memasang sebuah puzzle. Scratch dapat digunakan untuk
membuat aplikasi, animasi, dan games. Dengan Scratch konsep pemrograman dapat
dipahami dengan mudah dan menyenangkan. Bahasa pemrograman ini dibuat oleh MIT
Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology. Scratch memiliki pengaturan
fungsi-fungsi penambahan suara untuk animasinya. Penggabungan konsep gambar dan
suara ini dapat mendukung sebuah ide cerita atau permainan yang ingin
disampaikan. Hal inilah yang membuat scratch dapat digunakan sebagai salah satu
media pengajaran secara interaktif melalui permainan untuk semua mata
pelajaran. Pengajar dapat membuat permainan-permainan sederhana namun menarik
dengan menggunakan konsep pemrograman yang diusung oleh Scratch.
B. Membuka Media Scratch
Cara membuka scratch
yang pelu diperhatikan oleh pengguna adalah memiliki alamat gmail untuk mendaftarkannya. Setelah,
daftar secara online, pengguna dapat
mendownload software Scratch secara gratis, versi yang terbaru saat ini adalah
Scratch versi 3. Untuk mencari Scratch di pencarian Google sangat mudah, pengguna tinggal mengetik pada kolom pencari Google lalu tuliskan Scratch.
Cara membuka scratch
yang pelu diperhatikan oleh pengguna adalah memiliki alamat gmail untuk mendaftarkannya. Setelah,
daftar secara online, pengguna dapat
mendownload software Scratch secara gratis, versi yang terbaru saat ini adalah
Scratch versi 3. Untuk mencari Scratch di pencarian Google sangat mudah, pengguna tinggal mengetik pada kolom pencari Google lalu tuliskan Scratch.
Gambar 1. Pencarian
Scratch di Google
Setelah muncul pada
layar Google, pengguna dapat menekan Download untuk mendapatkan software secara
offline.
Pilih Direct download, setelah mendapatkan hasil dari download pengguna dapat mengaktifkan file tersebut secara langsung dan secara otomatis logo Scratch 3 akan muncul di desktop. Setelah itu, buka software Scratchnya.
Pada tampilan awal sebelah kiri merupakan kumpulan-kumpulan
bahasa perintah baik secara properti yang dimiliki oelh objek atau gambar atau
metode gerakan, tampilan, kondisi, logika dan lain-lain dan semuanya berbentuk
blok. Pada bagian tengah, untuk memasukan blok dan mencocokan sesuai dengan
cerita yang disesuaikan keinginan dari pembuat dengan cara Drag and Drop blok tersebut tersusun seperti Puzzle. Dan pada bagian kanan, menampilkan hasil gambar yang
disesuaikan dengan perintah-perintah blok yang disusun secara puzzle.
C. Contoh Menjalankan Scratch
Pertama, sebelum menjalankan media Scratch, pengguna harus
mempunyai rancangan skenario awal, contohnya cara menggerkan animasi sprite1
(gambar kucing).
Skenario Pertama: “Ketika bendera hijau diklik maka kucing
akan bergerak secara animasi”
ambar 4. Blok Perintah Skenario 1
Lalu coba tekan bendera hijau, dan hasilnya sprite1 sudah
berjalan sesuai dengan perintah pada skenario 1. Lalu dilanjutkan cerita
selajutnya yaitu skenario kedua.
Skenario kedua: “Ketika bendera hijau ditekan maka Sprite1
(kucing) akan berjalan ke kanan”.
Gambar 5. Blok perintah skenario kedua
Ketika bendera hijau ditekan, kucing akan berjalan terus
karena diperintahkan blok gerak 10 langkah sampai batas gambar dan tidak
kembali lagi, kemudian dirancangkan kembali, agar kucing tersebut dapat kembali
lagi, lalu buat cerita untuk skenario ketiga.
Skenario ketiga: “Ketika kucing berjalan sampai batas
gambar, kucing tersebut kembali lagi”
Gambar 6. Blok perintah skenario ketiga
Masukan blok perintah “Jika di pinggir, pantulkan” di bawah
blok perintah “kostum berikutnya”. Hasilnya kucing sudah bisa kembali lagi,
namun gambarnya menjadi terbalik. Kemudian, dibuat kembali Skenario keempat,
bagaimana agar kucing ketika kembali tidak terbalik.
Skenario keempat: “Ketika bendera hijau ditekan, kucing
dapat bergerak secara bolak-balik tapi tidak terbalik”
Gambar 7. Blok perintah skenario
keempat
Ketika bendera hijau ditekan, ternyata kucing bisa
bolak-balik dan tidak lagi gambarnya terbalik.
Oke siiiip
BalasHapusMantap ini penjelasannya keren. Jadi semangat untuk buat media pembelajaran mtk.
BalasHapusThank you 👍👍
Posting Komentar